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AR/VR: die nächste Grenze für Tech-Giganten?

Der Markt für Augmented Reality (AR) wird voraussichtlich von 22 Mrd. USD im Jahr 2021 auf 88 Mrd. USD im Jahr 2026 wachsen, d. h. jährlich um mehr als 30 %. Die Tech-Giganten sind alle beteiligt, aber wer führt das Rennen an?

Augmented Reality (AR) ist die Integration digitaler Informationen mit der Umgebung des Nutzers in Echtzeit. Die Nutzer erleben eine reale Umgebung, die mit generierten Wahrnehmungsinformationen überlagert wird. Die meisten Verbraucher interagieren mit AR durch Filter auf Social-Media-Plattformen und teilweise auf tragbaren Geräten. Es wird davon ausgegangen, dass bis 2025 75 % der Weltbevölkerung und fast alle Smartphone-Nutzer AR häufig nutzen werden. Vom Einkaufen über die Kommunikation in Unternehmen bis hin zu Spielen bietet die neue Technologie eine Fülle von Anwendungen, und ihre Verbreitung beschleunigt sich mit der Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeitsverbindungen.

Der Wettlauf um die Entwicklung von AR-Geräten

Es überrascht nicht, dass physische Produkte das Wachstum einer neuen Kategorie fördern können, da die Verbraucher sich am besten mit etwas identifizieren können, das sie anfassen können. In diesem Sinne trägt die zunehmende Verwendung von Augmented-Reality-Geräten in Verbraucher-, Handels- und Unternehmensanwendungen (Fertigung) zum Wachstum der Kategorie bei.

AR/VR-Geräte sind ein wichtiger Schwerpunkt für Tech-Giganten. Meta, Amazon, Apple, Microsoft, Google (und Magic Leap), Samsung, Sony und ByteDance's Pico haben alle eine Version ihrer AR-Headsets auf den Markt gebracht oder sind gerade dabei, dies zu tun.

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• Meta ist der unangefochtene Marktführer auf dem schnell wachsenden Markt für VR-Headsets. 2021 stieg die Zahl der verkauften Headsets um 92,1 % gegenüber dem Vorjahr. Das Unternehmen hat sich so sehr der Entwicklung des AR-Marktes verschrieben, dass es sich von "Facebook" in "Meta" umbenannt und in Kalifornien sein erstes Hardware-Geschäft eröffnet hat, um seinen Kunden AR-Brillen aus erster Hand zu präsentieren.

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• Apple is closing in on the race, planning to release its AR glasses and second-generation AR/VR headset next year. It will be Apple’s first major release since the Apple Watch in 2014. Apple benefits from strong brand awareness and it is likely that die-hard fans will quickly want to try any Apple-branded novelty.  
• Microsoft is approaching the Metaverse and AR technology from several angles. First, its enterprise collaboration communication tool Mesh helps users connect through mixed reality applications. Microsoft is also venturing into the “industrial metaverse”, where companies such as Kawasaki will interact with Microsoft’s metaverse technologies such as its HoloLens headset for its factories to help produce robots. Finally, Microsoft is expected to further develop its AR ambitions in gaming, helped by its (still in process) acquisition of Activision Blizzard. 

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Microsoft’s Mesh for Teams

 

The enterprise market

According to researchers, by 2026, 25% of the population will spend at least one hour a day in the metaverse for work, shopping, education, social, or entertainment. Some strong believers, such Mark Zuckerberg, envision that the metaverse, or the immersive internet experience, will shape future long-distance interactions, with plenty of applications for the workplace such as business or team meetings.

The Facebook co-founder, revealed during the earnings call in July that the business model for the metaverse wouldn’t focus on selling devices at large premiums, but instead, it would rely on selling cheap hardware to get consumers to spend once connected.

Applications could range from seasonal employees teaching apprentice workers through video chat, to repairing a fighter jet, to simply using AR for team meetings with each team member having their own avatar. Meta’s Horizon Workrooms and Microsoft’s Mesh are ambitious attempts to create tools for virtual collaborations across multiple devices. 

What are the challenges?

It is still not clear how long it will take tech giants to develop strong solutions that can be adopted by many consumers and businesses. Convincing consumers could take time, which could end up being costly, potentially needing many years of investments before seeing profits. On that note, Meta hinted in April that the tech giant’s metaverse investments may take a decade to see a return. 

Similarly, chip makers such as Nvidia need to debate a range of technical issues as well as privacy and identity, which could slow the development of AR solutions used for communications and other sensitive areas where regulators could intervene. 

Conclusion

While the market for augmented reality is likely still in its early stage, it is growing at a fast pace. Tech giants are developing a range of solutions supported by AR, but whether consumers are ready to rapidly incorporate them into their daily lives remains uncertain. The enterprise market and entertainment avenues such as gaming look very promising as the first areas of mass consumer adoption. Meta and Microsoft are clearly the leaders in AR solutions, but Apple is catching up and benefits from having an extremely strong consumer brand. 

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